- Dungeons-&-Dynasties-Klassen lassen sich am besten anhand der Rollen Tank, DPS und Heiler verstehen.
- Tanks fangen den Druck ab, während sich DPS-Klassen auf Schaden konzentrieren und Heiler die Gruppe am Leben halten.
- Ein Kader aus neun Delvern gibt dir genügend Spielraum, um drei ausgewogene Viererteams vorzubereiten.
- Ligaprüfungen belohnen spezialisierte Teams, sorgfältige Ausrüstungsplanung und überlegte Ersatzentscheidungen.
- Training und Erholung sind während einer langen Kampagne ebenso wichtig wie die Klassenwerte.
Dungeons-&-Dynasties-Klassen erklärt
Dungeons-&-Dynasties-Klassen funktionieren innerhalb einer Gildenverwaltungsstruktur und nicht in einem traditionellen Bildschirm zur Charaktererstellung. Du rekrutierst einzelne Delver, weist ihnen Schlachtfeldrollen zu, trainierst ihre Fähigkeiten und schickst sie in gewöhnliche Erkundungen oder wettbewerbsorientierte Ligaprüfungen. Am zuverlässigsten lässt sich der Kader verstehen, indem du jeden Rekruten einer von drei Funktionen zuordnest: Tank, Schadensausteiler oder Heiler.
Ein ausgewogener Startkader kann aus drei Tanks, drei DPS-Charakteren und drei Heilern bestehen. Diese Struktur gibt der Gilde genügend Flexibilität, um ein Hauptteam zu bilden, eine zweite Wache aufrechtzuerhalten und verletzte oder nicht verfügbare Delver zu ersetzen, ohne die gesamte Kampagne sofort zu schwächen.
Video-Highlights:
- Entscheidungen bei der Gildengründung können einschränken, welche Charaktertypen dem Kader beitreten.
- Eine ausgewogene Gruppe kombiniert eine widerstandsfähige Frontlinie, Schadensausteiler und Heilunterstützung.
- Ausrüstungsboni können verändern, wie sich eine Klasse während Dungeonbegegnungen schlägt.
- Ligakämpfe verwenden wettbewerbsorientierte Dungeonerkundungen statt einfacher Ergebnisse aus einem Menü.
| Rolle | Hauptaufgabe | Beste Verwendung |
|---|---|---|
| Tank | Schaden abfangen und die Gruppe schützen | Frontlinie, Bossbegegnungen, schwierige Gefahren |
| DPS | Gegner schnell besiegen | Standardkämpfe, Wettrennen gegen rivalisierende Gilden, Räume räumen |
| Heiler | Den Zustand der Gruppe wiederherstellen und Verschleiß verringern | Lange Erkundungen, Ligaprüfungen, kampagnen mit hohem Erholungsbedarf |
Der entscheidende Unterschied zwischen den Rollen besteht nicht nur im verursachten Schaden. Ein Tank kann darüber entscheiden, ob eine Gruppe einen misslungenen Gefahrencheck überlebt, während ein Heiler ein angeschlagenes Team lange genug aktiv halten kann, um den letzten Raum zu erreichen. DPS-Charaktere sind wertvoll, weil wettbewerbsorientierte Dungeonerkundungen Geschwindigkeit und effizientes Räumen von Räumen belohnen.
Beurteile einen Rekruten nicht nur anhand seiner aktuellen Fähigkeit. Vergleiche aktuelle Bewertung, Potenzial, Moral, Zustand und Persönlichkeit, bevor du einen langen Vertrag abschließt.
Bestätigte Klassenbeispiele und Aufgaben in der Gruppe
Mehrere Klassennamen tauchen im verfügbaren Kader und in den Ausrüstungssystemen auf. Guardian, Warden, Paladin und Blade Master werden mit defensiver oder frontorientierter Ausrüstung in Verbindung gebracht. Arcanist und Ranger sind Beispiele für schadensorientierte Klassen. Das Spiel unterstützt außerdem auf Heiler ausgerichtete Rekruten, allerdings sollte bei der Bewertung des Kaders kein bestimmter Name für eine Heilerklasse vorausgesetzt werden.
Diese Unterscheidung ist wichtig, da Ausrüstung nicht universell austauschbar ist. Eine Waffe oder ein Rüstungsteil kann auf bestimmte Klassen beschränkt sein, während andere Gegenstände umfassendere Verteidigungsboni bieten. Überprüfe vor dem Kauf oder der Zuweisung von Ausrüstung die Liste der berechtigten Klassen und vergleiche die Vorteile des Gegenstands mit der aktuellen Aufgabe des Rekruten.
| Klassenbeispiel | Wahrscheinliche Schlachtfeldrolle | Nützlicher Schwerpunkt | Überlegung zur Ausrüstung |
|---|---|---|---|
| Guardian | Tank | Schadensreduzierung, Widerstandsfähigkeit | Rüstung und Blockboni priorisieren |
| Warden | Tank | Kontrolle der Frontlinie und Überleben | Defensive Ausrüstung verwenden, die lange Kämpfe unterstützt |
| Paladin | Tank oder widerstandsfähiger Hybrid | Verteidigung, Schaden, Überlebensfähigkeit | Axt- und Rüstungsboni können zu diesem Profil passen |
| Blade Master | Frontschaden | Nahkampfdruck und Genauigkeit | Schadens- und Genauigkeitsboni können wertvoll sein |
| Arcanist | DPS | Fern- oder Magieschaden | Hinter der Frontlinie geschützt halten |
| Ranger | DPS | Beständiger Schaden und Vielseitigkeit | Genauigkeit, Schaden und Unterstützung bei Gefahren bevorzugen |
| Heilerrolle | Unterstützung | Erholung und Erhalt der Gruppe | Den Heiler schützen und Erholungswerkzeuge verbessern |
Die Klassenbezeichnung ist nur ein Teil der Entscheidung. Das Potenzial eines Rekruten bestimmt, ob Training langfristig zu einer bedeutenden Verbesserung führen kann. Ein hoch bewerteter Veteran kann sofort hervorragend sein, aber nur begrenzten Raum für weiteres Wachstum haben. Ein niedriger bewerteter Neuling kann zur besseren Investition werden, wenn sein Potenzial steigt und die Kampagne genügend Zeit für seine Entwicklung bietet.
Auswahl für die Frontlinie
- Guardians, Wardens, Paladins und Blade Masters können widerstandsfähige Positionen besetzen.
- Priorisiere das Überleben, wenn die Gruppe Bosse oder wiederholte Gefahren erwartet.
- Überlade nicht jedes Team mit defensiven Charakteren.
Auswahl für Schaden
- Arcanists und Rangers bieten schadensorientierte Optionen.
- Verwende zwei Schadensausteiler, wenn die Geschwindigkeit beim Räumen von Räumen wichtig ist.
- Schütze sie mit einem zuverlässigen Tank und Heiler.
Auswahl für Unterstützung
- Heiler verringern die Kosten von Fehlern und langen Expeditionen.
- Erholungsboni werden über mehrere Erkundungen hinweg zunehmend wertvoll.
- Halte mindestens einen ausgebildeten Ersatz bereit.
Eine starke Klassenbewertung garantiert keine starke Gruppe. Ein Team ohne Heiler kann einfache Räume räumen, aber nach Fallen, Verschleiß oder einem schwierigen Boss in Bedrängnis geraten.
So stellst du deine erste Klassenaufstellung zusammen
Nutze den folgenden Einrichtungsprozess, wenn du eine neue Gilde gründest. Er ist auf die Struktur der frühen Kampagne ausgelegt, in der die Gilde mit einem begrenzten Kader, einem kleinen Budget und bevorstehenden Ligaverpflichtungen beginnt.
Wähle eine stabile Kampagnenkonfiguration
Beginne mit nachsichtigen Bedingungen des Patrons, einem überschaubaren Startbudget und einer Ligaposition, die Raum zum Lernen lässt. Ein geduldiger Patron kann mehr Flexibilität bieten, während du den Kader und das Klassensystem bewertest.
Rekrutiere für drei Kernrollen
Strebe drei Tanks, drei DPS-Charaktere und drei Heiler an, sofern die Kadergrenze dies zulässt. So entsteht ein zuverlässiges Hauptteam, während Ersatz für Training, Erholung oder Arbeiten in der Stadt verfügbar bleibt.
Vergleiche das Potenzial vor der Vertragsunterzeichnung
Prüfe aktuelle Fähigkeit, Potenzial, Moral, Alter, Zustand und Vertragslaufzeit. Ein etwas schwächerer Rekrut mit besserem Potenzial kann mehr Wert bieten als ein Veteran, der seine Entwicklungsgrenze erreicht hat.
Weise die Vorhut und die zweite Wache zu
Setze deine stärkste ausgewogene Gruppe für wichtige Prüfungen in die Vorhut. Verwende die zweite Wache für gewöhnliche Erkundungen, Trainingsmöglichkeiten und risikoärmere Einnahmeläufe.
Rüste passend zur Rolle aus
Gib Tanks defensive Gegenstände, DPS offensive oder Genauigkeitsboni und der Gruppe, die sie am dringendsten benötigt, Ressourcen zur Unterstützung der Erholung. Überprüfe Klassenbeschränkungen erneut, bevor du eine Zuweisung bestätigst.
Die beste frühe Formation besteht normalerweise aus einem Tank, zwei Schadensausteilern und einem Heiler. Diese Struktur verfügt über genügend Schaden, um gewöhnliche Räume zu durchqueren, und behält gleichzeitig einen Schutz für die Frontlinie sowie eine Quelle für Erholung. Eine Formation mit zwei Tanks kann nützlich sein, wenn der gegnerische Schaden sehr hoch ist, räumt Räume aber möglicherweise langsamer.
| Teamtyp | Anzahl Tanks | Anzahl DPS | Anzahl Heiler | Empfohlene Verwendung |
|---|---|---|---|---|
| Ausgewogener Start | 1 | 2 | 1 | Standarderkundungen und frühe Ligaprüfungen |
| Defensive Gruppe | 2 | 1 | 1 | Gefährliche Bosse oder Routen mit hohem Verschleiß |
| Schnellräumgruppe | 1 | 2 | 1 | Gewöhnliche Räume und wettbewerbsorientierte Dungeonrennen |
| Erholungsorientierte Gruppe | 1 | 1 | 2 | Lange Läufe oder Kampagnen mit hohem Verletzungsrisiko |
Die anfängliche Struktur der Gilde mit neun Personen fördert ebenfalls die Rotation. Schicke nicht bei jeder Aktivität dieselben vier Delver los. Ein Hauptteam kann wertvolle Prüfungen übernehmen, während die zweite Gruppe durch gewöhnliche Aufgaben Geld und Erfahrung sammelt.
Beginne in den meisten neuen Kampagnen mit einem Tank, zwei DPS-Charakteren und einem Heiler. Ändere diese Balance nur, wenn die Bedrohung im Dungeon oder der Gegner in der Liga eindeutig eine andere Aufstellung verlangt.
Klassenstrategie für Erkundungen und Ligaprüfungen
Gewöhnliche Erkundungen und Ligaprüfungen stellen das Klassensystem auf unterschiedliche Weise auf die Probe. Bei einer normalen Erkundung geht es hauptsächlich darum, Geld zu verdienen, Ressourcen zu sammeln, Erfahrung zu gewinnen und sicher zurückzukehren. Eine Ligaprüfung fügt eine rivalisierende Gilde, ein Rennen durch verbundene Räume und eine abschließende Konfrontation um die Route hinzu.
Bei einer gewöhnlichen Erkundung ist Stabilität wichtiger als maximale Geschwindigkeit. Deine Gruppe kann auf Kämpfe, Fallen, Rätsel, Brücken, Schatzräume und benannte Bosse treffen. Ein Heiler kann den Schaden durch misslungene Prüfungen ausgleichen, während ein Tank verhindert, dass ein einzelner Fehler zu einem vollständigen Gruppenverlust führt.
In einer Ligaprüfung werden Geschwindigkeit und Schaden wichtiger. Dein Team muss Räume räumen, bevor die rivalisierende Gilde den letzten Bereich erreicht. Den Heiler durch einen weiteren DPS-Rekruten zu ersetzen, kann jedoch nach hinten losgehen, wenn die gegnerische Gilde lange genug überlebt, um einen finalen Kampf zu erzwingen.
| Aktivität | Vorrangige Rolle | Zweite Priorität | Hauptrisiko |
|---|---|---|---|
| Gewöhnliche Erkundung | Heiler | Tank | Verschleiß verringert die künftige Verfügbarkeit |
| Erkundung mit benanntem Boss | Tank | Heiler | Hoher eingehender Schaden und Erholungskosten |
| Ligaprüfung | DPS | Tank | Die rivalisierende Gilde erreicht zuerst den letzten Raum |
| Arenaähnliches Pokalspiel | Beste verfügbare Aufstellung | Moralmanagement | Stärkere Gilden können neue Kader überwältigen |
| Arbeit in der Stadt | Verfügbare Ersatzleute | Geringes Zustandsrisiko | Wichtige Delver werden nicht verfügbar |
Untersuche vor einem Ligakampf den Gegner, sofern das Spiel dies erlaubt. Vergleiche die wahrscheinliche Rollenverteilung des Gegners mit deiner eigenen. Wenn die rivalisierende Gilde mehrere Heiler einsetzt, bringe genügend Schaden mit, um die anhaltende Erholung zu durchbrechen. Verlässt sich der Gegner auf einen einzelnen Heiler, kann die Konzentration auf diesen Unterstützungscharakter den Kampf schnell verändern.
Auch das Training sollte anhand des Kampagnenkalenders geplant werden. Trainingsplätze sind begrenzt, also nutze sie für Rekruten, die noch Entwicklungsspielraum haben. Wenn ein Rekrut seine Entwicklungsgrenze erreicht, verlagere das Training auf eine andere Klasse oder Rolle, anstatt jeden Platz für denselben Veteranen zu verwenden.
Ligaprüfungen sind keine gewöhnlichen Erkundungen. Baue auf Geschwindigkeit beim Räumen von Räumen, aber behalte genügend Verteidigung und Heilung, um die abschließende Begegnung mit der rivalisierenden Gilde zu überleben.
Fortschrittscheckliste und Klassenverwaltung
Die Klassenverwaltung endet nicht mit der Rekrutierung. Jeder Delver verfügt über Zustand, Moral, Stress, Erfahrung und persönliche Eigenschaften, die sich auf die Leistung der Gilde auswirken können. Ein starker Kader kann dennoch Schwierigkeiten haben, wenn die besten Charaktere verletzt, mit Arbeiten in der Stadt beschäftigt oder aufgrund eines anderen Vertrags nicht verfügbar sind.
Verwende diese Checkliste, bevor du dich auf eine wichtige Prüfung einlässt:
Checkliste zur Klassenverwaltung:
- Bestätige, dass die Gruppe mindestens einen Tank und einen Heiler hat
- Prüfe aktuelle Fähigkeit, Potenzial, Zustand und Moral
- Überprüfe Ausrüstungsbeschränkungen, bevor du Waffen oder Rüstung zuweist
- Halte für jede wichtige Schlachtfeldrolle einen ausgebildeten Ersatz bereit
- Schicke dein Hauptteam vor einer Ligaprüfung nicht zu Aufgaben mit geringem Wert
Auch die Gildenhalle beeinflusst die Klassenleistung indirekt. Erholungseinrichtungen, Personal, Trainingsplätze und Raumverbesserungen können den Kader stärken, ohne die Klasse eines Charakters zu verändern. Ein Arzt kann beispielsweise die Erholungsgeschwindigkeit erhöhen und den durch Verletzungen verursachten Druck verringern. Diese Verbesserungen sind besonders nützlich, wenn die Kampagne häufige Erkundungen und Ligaveranstaltungen umfasst.
| Verwaltungsbereich | Auswirkung auf Klassen | Wann priorisieren |
|---|---|---|
| Trainingsplätze | Verbessert die aktuelle Fähigkeit | Wenn vielversprechende Rekruten noch Entwicklungsspielraum haben |
| Unterstützung durch einen Arzt | Schnellere Erholung und geringeres Todesrisiko | Nach wiederholten Verletzungen oder schwierigen Prüfungen |
| Waffenlager | Verbessert Kampfwerte | Vor Ligakämpfen und Boss-Erkundungen |
| Kapazität der Gildenhalle | Ermöglicht mehr Rekruten | Wenn Ersatzbesetzungen schwierig werden |
| Schankraum und Vorräte | Unterstützt Expeditionseinnahmen | Wenn gewöhnliche Erkundungen den Kader finanzieren |
Ein gesunder Kader sollte mehr als ein einziges ideales Team enthalten. Deine vier stärksten Delver mögen für den nächsten Ligakampf perfekt sein, aber wenn du sie in jede gewöhnliche Erkundung schickst, kann dies zu einem Engpass bei der Erholung führen. Lass die zweite Wache durch sicherere Missionen rotieren und ermögliche es sich entwickelnden Rekruten, Erfahrung zu sammeln, wenn das Risiko vertretbar ist.
Baue zunächst Kaderbreite auf, bevor du die höchste Ligaposition anstrebst. Ein Kader mit zuverlässigen Ersatzleuten ist widerstandsfähiger als eine kleine Gruppe überarbeiteter Stars.
FAQ zu den Dungeons-&-Dynasties-Klassen
Q: Welche Hauptrollen gibt es bei den Dungeons-&-Dynasties-Klassen?
Die Kernrollen sind Tank, DPS und Heiler. Tanks absorbieren Schaden, DPS-Charaktere räumen Gegner aus dem Weg und Heiler verbessern das Überleben der Gruppe während längerer Erkundungen und Ligaprüfungen.
Q: Welche Klassenbeispiele können die Tankrolle übernehmen?
Guardian, Warden, Paladin und Blade Master werden mit front- oder defensiv ausgerichteter Ausrüstung in Verbindung gebracht. Ihr genauer Wert hängt von aktueller Fähigkeit, Potenzial, Eigenschaften und verfügbarer Ausrüstung ab.
Q: Sind Arcanists und Rangers Schadensklassen?
Sie sind Beispiele für schadensorientierte Rekruten im verfügbaren Kader. Setze sie hinter einem Tank ein und kombiniere sie mit Heilunterstützung, wenn du schwierige Räume oder wettbewerbsorientierte Prüfungen betrittst.
Q: Wie viele Charaktere sollte eine neue Gilde rekrutieren?
Eine ausgewogene Anfangsstruktur verwendet neun Delver: drei Tanks, drei DPS-Charaktere und drei Heiler. Das unterstützt ein Hauptteam, eine zweite Wache und eine Abdeckung durch Ersatzleute.