- Dungeons & Dynasties Steam Next Fest stellt ein Gildenmanagement-RPG vor, das sich um Abenteurergruppen und Dungeonexpeditionen dreht.
- Beginne mit den Finanzen, da Löhne alle sechs Tage ausgezahlt werden und Schulden deinen Kader unter Druck setzen können.
- Stelle ausgewogene Gruppen zusammen mit Tanks, Schadensausteilern und Heilern, bevor du einen Dungeon betrittst.
- Nutze Ausbildung und gemeinsame Aufgaben, um die Einsatzbereitschaft zu verbessern und gleichzeitig Beziehungen zwischen den Abenteurern zu entwickeln.
- Prüfe die Dungeonchancen, bevor du dich festlegst, da jede Expedition Zeit, Löhne und die Verfügbarkeit der Gruppe beansprucht.
Überblick über Dungeons & Dynasties Steam Next Fest
Das während des Dungeons & Dynasties Steam Next Fest gezeigte Material präsentiert ein managementorientiertes Fantasy-RPG, in dem du eine Gilde gründest, Abenteurer rekrutierst, Expeditionen planst und nach dem Zusammenbruch einer königlichen Dynastie um Einfluss konkurrierst. Der besondere Reiz liegt darin, Gruppenaufstellung, Finanzen, Beziehungen, Ausbildung, Ausrüstung und Dungeonentscheidungen miteinander zu verbinden, anstatt Kämpfe als einziges Fortschrittssystem zu behandeln.
Die Eröffnungssequenz etabliert eine Gilde in einer abgelegenen Region und lässt dich die Organisation benennen, ein Wappen auswählen und ihre Satzung besiegeln. Dein erster Kader umfasst bekannte Rollen wie Tanks, Schadensausteiler und Heiler. Jeder Rekrut bringt außerdem eine Mischung aus Klassenpotenzial, Persönlichkeitseigenschaften, Lohn, Erfahrung und persönlichen Einschränkungen mit.
Die Struktur des Spiels ist besonders für Spieler geeignet, die gerne mehrere Tage im Voraus planen. Ein Dungeonlauf kann Gold und Erfahrung einbringen, rückt jedoch auch den Kalender vor und kann dazu führen, dass der Gilde für einen angesetzten Wettkampf Personal fehlt. Die besten frühen Entscheidungen entstehen daher durch das Abwägen unmittelbarer Einnahmen gegen die zukünftige Einsatzbereitschaft.
Video-Highlights:
- Die Gildengründung umfasst einen eigenen Namen, ein Wappen und eine anfängliche Satzung.
- Rekrutenkarten zeigen Rollen, Löhne, Eigenschaften, Potenzial und Klasseninformationen.
- Der Berater weist auf dringende Probleme wie Schulden, Erholung und verfügbare Rekruten hin.
- Die Dungeonplanung vergleicht das erwartete Risiko, bevor die Gruppe einen Vorstoß beginnt.
Die Präsentation des ersten Einblicks zeigt außerdem Zugänglichkeitsoptionen wie größere Schrift, Schriftänderungen, eine Farbfehlsichtigkeits-Palette, numerische Bewertungen und Unterstützung für Screenreader. Diese Einstellungen können die informationsreiche Benutzeroberfläche leichter handhabbar machen, insbesondere beim Vergleich vieler Rekruten oder beim Durchsehen langer Ereignisprotokolle.
Für offizielle Informationen zur Verfügbarkeit solltest du die Dungeons & Dynasties-Steam-Suchseite prüfen, bevor du dich auf Veröffentlichungsangaben von Drittanbietern verlässt.
| Eröffnungssystem | Was es steuert | Frühe Priorität |
|---|---|---|
| Gildengründung | Name, Wappen, Satzung und anfängliche Identität | Wähle einen gut lesbaren Namen und prüfe den Anfangskader |
| Kader | Rollen, Löhne, Eigenschaften und Einsatzbereitschaft | Halte eine funktionale Mischung aus Frontlinie, Schaden und Heilung bereit |
| Berater | Warnungen, Ereignisse und dringende Entscheidungen | Kläre zuerst Schulden-, Erholungs- und Personalwarnungen |
| Kalender | Wettkämpfe, Expeditionen, Erholung und Fristen | Plane mehrere Tage im Voraus, bevor du einen Vorstoß beginnst |
Betrachte den Anfang als Management-Tutorial und nicht als Wettlauf. Prüfe den Kader, die Finanzen, den Kalender und die Einsatzbereitschaft der Gruppe, bevor du deinen ersten Tag verbringst.
Gründe deine Gilde und stelle den ersten Kader zusammen
Die erste große Aufgabe besteht darin, eine Gruppe zufällig erstellter Abenteurer in eine funktionierende Gilde zu verwandeln. Die Qualität eines Rekruten wird nicht allein durch Sterne bestimmt. Lohn, Eigenschaften, aktueller Zustand, Potenzial und Klassenrolle beeinflussen ebenfalls, ob ein Abenteurer zur ersten Expedition gehört oder für eine spätere Entwicklung verfügbar bleiben sollte.
Eine gesunde Startgruppe sollte die drei grundlegenden Kampffunktionen abdecken:
- Tanks halten die Linie und fangen den Druck ab.
- Schadensausteiler beseitigen Bedrohungen, bevor Kämpfe teuer werden.
- Heiler halten verletzte Abenteurer einsatzfähig und verringern die Wahrscheinlichkeit, dass ein erfolgreicher Lauf in einer kostspieligen Erholungsphase endet.
Rekruteneigenschaften können beeinflussen, wie sich ein Charakter außerhalb des direkten Kampfes verhält. Manche Abenteurer erholen sich schneller, bleiben unter Druck ruhig oder bevorzugen einen größeren Anteil der Beute. Andere können müde, unter schlechten Dungeonbedingungen empfindlich, eitel, ambitionslos oder schwer zu führen sein. Diese Eigenschaften schaffen bedeutungsvolle Abwägungen, wenn zwei Rekruten dieselbe Rolle erfüllen.
Tank
- Stabilität an der Front
- Schützt die Formation
- Nützlich für sicherere frühe Vorstöße
Schadensausteiler
- Beseitigung von Bedrohungen
- Beschleunigt Kämpfe
- Profitiert von klaren Kampfbefehlen
Heiler
- Erholung der Gruppe
- Unterstützt längere Expeditionen
- Wertvoll, wenn sich Schaden ansammelt
Flexibler Rekrut
- Nutzen von Eigenschaften
- Kann Lücken im Kader schließen
- Prüfe Lohn und Potenzial sorgfältig
Das Gildenhaus unterstützt anfangs nur eine begrenzte Anzahl an Abenteurern. Der anfängliche Verwaltungsbildschirm zeigt eine Kapazität von neun, daher sollte jede Rekrutierungsentscheidung gegen Löhne und verfügbaren Platz abgewogen werden. Ein Rekrut mit einer hohen Bewertung kann trotzdem eine schlechte erste Wahl sein, wenn die Gilde die Gehaltskosten nicht tragen kann.
| Rekrutendetail | Warum es wichtig ist | So nutzt du es |
|---|---|---|
| Rolle | Bestimmt die Funktion auf dem Schlachtfeld | Baue auf mindestens einer Option für Frontlinie, Schaden und Heilung auf |
| Lohn | Bestimmt den wiederkehrenden finanziellen Druck | Vergleiche die Kosten mit den erwarteten Dungeon-Einnahmen der Gilde |
| Eigenschaft | Verändert Verhalten, Erholung oder Beziehungen | Bevorzuge Eigenschaften, die den aktuellen Kader unterstützen |
| Potenzial | Zeigt den Raum für Entwicklung | Investiere Ausbildung in Abenteurer mit nützlichem langfristigem Wachstum |
| Zustand | Zeigt die Bereitschaft für sofortige Aktionen | Lass müde oder verletzte Abenteurer vor schwierigen Inhalten ruhen |
Benenne die Gilde
Erstelle die Identität der Gilde und lies den Satzungstext durch. Name und Wappen prägen die Organisation, doch die praktische Entscheidung geht von den Personen aus, die dem Anfangskader zugewiesen werden.
Sortiere die Startabenteurer
Trenne die Rekruten nach Rolle, Lohn, Zustand und nützlichen Eigenschaften. Wähle eine Gruppe nicht nur anhand der Sterne aus; eine ausgewogene Gruppe ist wertvoller als mehrere eng spezialisierte Charaktere.
Bilde eine finanzielle Reserve
Halte ausreichend Gold für Löhne und unerwartete Probleme bereit. Die Gilde kann zu Beginn ein Defizit machen, und Schulden können dazu führen, dass Rivalen auf Abenteurer bieten oder unzufriedene Mitglieder gehen.
Wähle das erste Expeditionsteam
Wähle eine Gruppe, die jetzt bereit ist, die Kernrollen abdeckt und den geplanten Dungeon abschließen kann, ohne den bevorstehenden Wettkampf zu gefährden.
Eine große Gehaltsliste kann gefährlicher werden als eine mäßige Kampfbewertung. Wenn die Kassen schnell schrumpfen, unternimm einen profitablen Vorstoß oder verringere die Lohnlast, bevor du expandierst.
Verwalte Gold, Zeit und Gildenaufgaben
Die Wirtschaft ist eng mit dem Kalender verbunden. Abenteurer und Ratsmitglieder erhalten alle sechs Tage ihren Lohn, während Expeditionen und Quests mehrere Tage beanspruchen, bevor ihre Belohnungen eintreffen. Dadurch wird jede finanzielle Entscheidung zu einem Zeitproblem: Die profitabelste Option ist nicht immer die sicherste, wenn sie die Gilde nicht in die Lage versetzt, den nächsten Lohnzyklus zu bezahlen.
Der Berater ist der beste Ort, um dringende Probleme zu erkennen. Er kann auf geringe Geldreserven, vielversprechende Rekruten in der Taverne, erholungsbedürftige Abenteurer und andere Ereignisse hinweisen, die eine Entscheidung erfordern. Prüfe ihn, bevor du die Aktivität des Tages auswählst, und vergleiche anschließend die erwartete Belohnung mit dem Zeitaufwand.
Gemeinsame Aufgaben bieten eine weitere Möglichkeit, die Gilde zwischen Expeditionen zu entwickeln. Zwei Abenteurer können Aufgaben wie Nachtwache, Vorratsverwaltung oder Ausrüstungspflege übernehmen. Ihre Beziehung kann sich verbessern, unverändert bleiben oder angespannter werden, je nachdem, wie sie miteinander umgehen. Diese kleinen Ereignisse helfen dabei, aus dem Kader eine Gruppe mit entstehenden Verbindungen zu machen, statt eine Ansammlung voneinander losgelöster Kampfwerte.
| Aktivität | Hauptbelohnung | Hauptkosten | Beste Verwendung |
|---|---|---|---|
| Freundlicher Vorstoß | Gold, Erfahrung und Veteranenfortschritt | Mehrere Tage und Gruppenrisiko | Die Gilde vor einem Wettkampf finanzieren |
| Warten bis zur Einsatzbereitschaft | Erholung und verbesserte Bereitschaft | Zeit ohne direkte Einnahmen | Verletzte oder müde Abenteurer vorbereiten |
| Quest | Gold, Erfahrung, Beute und Ansehen | Abenteurer bleiben mehrere Tage unterwegs | Inaktive Mitglieder für längeren Fortschritt einsetzen |
| Gemeinsame Aufgabe | Beziehungsentwicklung | Opportunitätskosten für zwei Abenteurer | Soziale Verbindungen zwischen Expeditionen verbessern |
| Personal einstellen | Gildenweiter Vorteil durch einen Spezialisten | Wiederkehrender Lohn | Warten, bis die Gehaltsliste dies erlaubt |
Frühe Dungeonentscheidungen sollten anhand des Nettowerts und nicht allein anhand der Belohnungssumme beurteilt werden. Ein Lauf, der 117 Gold einbringt, aber 79 Gold an zugehörigen Löhnen kostet, hat ein ganz anderes Ergebnis als eine kleinere Belohnung, die weniger Tage benötigt oder eine günstigere Gruppe einsetzt.
Die Gilde kann außerdem auf Ratspositionen wie Arzt, Waffenmeister, Quartiermeister, Wissensmeister oder Gesandter stoßen. Diese Spezialisten können Erholung, Ausbildung, Betriebskosten, Rekrutierungswissen oder diplomatische Informationen verbessern. Wenn du sie jedoch zu früh einstellst, kann dies denselben finanziellen Druck verstärken, der das Wachstum der Gilde verhindert.
Vergleiche vor der Annahme einer Expedition ihre Belohnung, Dauer, erwarteten Löhne, den Zustand der Gruppe und das Datum des nächsten Ligawettkampfs. Das Nettoeinkommen ist wichtiger als die angegebene Belohnungssumme.
Ein einfacher Finanzkreislauf für den Anfang funktioniert gut:
- Nutze einen sicheren Vorstoß, um erste Einnahmen aufzubauen.
- Vermeide die Einstellung teurer Ratsmitglieder, solange die Gilde verschuldet ist.
- Halte mindestens eine ausgeruhte Gruppe für geplante Wettbewerbe verfügbar.
- Nutze die Taverne und das Questbrett, wenn der aktive Kader freie Kapazitäten hat.
- Erweitere das Gildenhaus erst, wenn Kosten und Ansehensanforderung realistisch sind.
Bereite Gruppen auf Dungeonvorstöße vor
Die Dungeonvorbereitung umfasst Gruppenauswahl, Formation, Kampfbefehle, Ausrüstung und Risikobewertung. Die Dungeonoberfläche zeigt die erwarteten Chancen anhand von Bezeichnungen, die von günstig bis aussichtslos reichen, wobei ausgeglichene Chancen einer Münzwurfsituation entsprechen. Diese Bezeichnungen sollten deine Entscheidung unterstützen, sie aber nicht ersetzen.
Eine ausgewogene Formation ist beim Erlernen der Systeme eine praktische Standardeinstellung. Die Oberfläche kann automatisch eine Formation auswählen, darunter Formen wie ausgewogen, Schildwall oder Speerspitze. Jede Anordnung verändert, wie die Gruppe ihre Linie hält. Probiere daher die Formation aus, die am besten zu den ausgewählten Rollen passt.
Während eines Vorstoßes kann die Gruppe auf Kämpfe, Rätsel, unbekannte Ereignisse und eine abschließende Behausung stoßen. Rätselprüfungen können ein Schwierigkeitsziel, ein Attribut und einen Würfelwurf verwenden. Ein fehlgeschlagener Versuch kann die Gefahr erhöhen oder die Gruppe zum Rückzug zwingen. Deshalb ist Vorbereitung auch dann wichtig, wenn die Kampfwahrscheinlichkeit günstig erscheint.
| Vorbereitungsbereich | Empfohlene Anfangswahl | Grund |
|---|---|---|
| Gruppenrollen | Tank, Schadensausteiler und Heiler | Deckt die grundlegenden Kampffunktionen ab |
| Formation | Ausgewogen | Bietet eine flexible Ausgangsanordnung |
| Kampfbefehle | An die Gruppenrollen anpassen | Hält das Verhalten der Gruppe konsistent |
| Expeditionsrisiko | Wenn möglich günstig | Verringert das Risiko, Zeit und Ressourcen zu verlieren |
| Rückzugsentscheidung | Nach wichtigen Begegnungen prüfen | Verhindert, dass eine beschädigte Gruppe sich übernimmt |
Ausrüstung gewährt zusätzliche Boni auf die normalen Fähigkeiten eines Abenteurers. Die Waffenkammer organisiert Ausrüstung nach Regalen und individuellen Ausrüstungssets. Gegenstände können direkt zugewiesen, gemeinsam verkauft oder über die Ausrüstungsfunktion automatisch verteilt werden. Kampfpläne bestimmen, wie sich die gesamte Gruppe einem Vorstoß nähert, während individuelle Ausrüstung freie Plätze füllt.
Betrachte nicht jeden Gegenstand automatisch als Verbesserung. Ein Gegenstand für Heilung kann bei einem Unterstützer nützlicher sein als bei einem Tank, während defensive Ausrüstung einem Frontkämpfer helfen kann, effektiv zu bleiben. Die beste Zuweisung hängt von der aktuellen Schwäche der Gruppe und dem erwarteten Druck des Dungeons ab.
Prüfe Chancen, Formation, Ausrüstung und Kalender gemeinsam. Eine Gruppe, die einen Kampf gewinnen kann, ist möglicherweise trotzdem die falsche Wahl, wenn sie zu spät für den nächsten Wettkampf zurückkehrt.
Prüfe nach einem Sieg den Ergebnisbildschirm, anstatt sofort zum Gildenmenü zurückzukehren. Der Bericht kann Tötungen, kritische Treffer, Heilung, eingesetzte Fähigkeiten, verschwendete Heilung, Veteranenfortschritt und neue Eigenschaften wie kampferprobt oder alter Hase anzeigen. Diese Details helfen dabei zu erkennen, welche Abenteurer sich verbessern und welche Rollen bessere Unterstützung benötigen.
Ausbildung, Fortschritt und Checkliste für die erste Woche
Die Ausbildung gibt der Gilde die Möglichkeit, Abenteurer zu verbessern, die gerade nicht unterwegs sind. Der Ausbildungsplatz verfügt über eine begrenzte Anzahl an Bänken. Priorisiere daher Charaktere, die sowohl bereit für die Entwicklung sind als auch wahrscheinlich Teil des aktiven Kaders bleiben.
Zu den wichtigsten Arbeitsarten gehören Ausbildung, Verfeinerung, Erholung, Mentoring und Probe. Ausbildung erhöht die allgemeine Fähigkeit bis zu einer Obergrenze. Verfeinerung konzentriert sich auf Attribute, während die automatische Verfeinerung klassenbezogene Werte priorisieren kann. Beim Mentoring bringt ein Veteran einem anderen Charakter etwas bei, und eine Probe bereitet jemanden auf ein späteres Treffen vor, ohne auf dieselbe Weise eine Bank zu belegen.
Potenzial ist wichtig, weil nicht jeder Abenteurer denselben Entwicklungsspielraum besitzt. Ein Charakter, der bereits nahe an seiner Obergrenze liegt, kann sofortigen Nutzen bieten, während ein anderer mit geringerer aktueller Leistung langfristig die bessere Investition sein könnte. Vergleiche aktuelle Fähigkeiten, Klassenrolle, Attribute und verfügbare Ausbildungsplätze, bevor du eine Arbeit zuweist.
| Fortschrittswerkzeug | Funktion | Priorität |
|---|---|---|
| Ausbilden | Erhöht die Gesamtfähigkeit bis zu einer Obergrenze | Starke aktive Abenteurer mit Entwicklungsspielraum |
| Verfeinern | Verbessert ausgewählte Attribute | Charaktere, die eine rollenspezifische Verbesserung benötigen |
| Automatisch verfeinern | Wählt klassenrelevante Attribute | Effiziente Standardeinstellung für neue Spieler |
| Mentor | Überträgt Wissen von einem Veteranen | Vielversprechende Rekruten hinter dem Hauptkader |
| Erholen | Hilft einem Abenteurer, wieder einsatzbereit zu werden | Verletzte oder erschöpfte Kader Mitglieder |
| Proben | Bereitet auf ein zukünftiges Treffen vor | Abenteurer, die für ein bevorstehendes Ereignis benötigt werden |
Das Gildenhaus wird später durch Gebäude erweitert, die Kapazität und spezialisierte Funktionen unterstützen. Erweiterungen kosten Gold, benötigen Zeit und können ein höheres Ansehenslevel voraussetzen. Dadurch werden Ausbauten des Gildenhauses zu einem mittelfristigen Ziel und nicht zu einem automatischen Erstkauf.
Nutze die folgende Checkliste, um eine stabile Routine für den Anfang zu erstellen:
Erste Ziele der Gilde:
- Gildennamen und Wappen erstellen
- Eine ausgewogene Gruppe mit Frontlinie, Schaden und Heilung zusammenstellen
- Löhne, Schuldenrisiko und den nächsten festgelegten Wettkampf prüfen
- Ausbildung, Ausrüstung und eine zweckmäßige Formation zuweisen
- Vor dem Ausbau des Gildenhauses einen sicheren Vorstoß oder eine Quest abschließen
- Nach der Rückkehr Veteranenfortschritt, Eigenschaften und Ereignisergebnisse prüfen
Ein nützlicher Fortschrittsrhythmus besteht darin, aktive Dungeon-Einnahmen und Kaderpflege abzuwechseln. Schicke eine bereite Gruppe in einen günstigen Vorstoß, nutze die Rückkehrphase für Ausbildung und Ausrüstung und prüfe anschließend den Kalender, bevor du dich auf eine weitere Verpflichtung einlässt. So bleibt die Gilde flexibel, solange sie noch klein ist.
Nutze Ausbildungsplätze für Abenteurer, die nützliche Rollen mit Entwicklungsspielraum verbinden. Sofortige Stärke hilft beim nächsten Vorstoß, aber das Potenzial entscheidet darüber, wer die Gilde später tragen kann.
Q: Worauf konzentriert sich das Gameplay von Dungeons & Dynasties Steam Next Fest?
Das gezeigte Gameplay konzentriert sich auf die Gründung einer Gilde, die Verwaltung von Abenteurern, die Planung von Dungeonexpeditionen, die Kontrolle der Finanzen, die Entwicklung von Beziehungen und die Teilnahme an angesetzten Wettkämpfen.
Q: Welche Rollen sollte die erste Gruppe enthalten?
Eine praktische erste Gruppe umfasst mindestens einen Tank, mehrere Schadensausteiler und einen Heiler. Dadurch erhält die Gruppe Schutz an der Front, Bedrohungsbeseitigung und Unterstützung bei der Erholung.
Q: Wie vermeide ich frühe Schulden?
Prüfe die Löhne alle sechs Tage, vergleiche Expeditionsbelohnungen mit ihrem Zeitaufwand, vermeide eine zu frühe Personaleinstellung und nutze sichere Vorstöße oder Quests, um Einnahmen aufzubauen.
Q: Was sollte ich vor dem Betreten eines Dungeons prüfen?
Prüfe den Zustand der Gruppe, die Rollenabdeckung, die Formation, die Ausrüstung, die Kampfbefehle, die Dungeonchancen und das Kalenderdatum des nächsten Wettkampfs.