- La démo de Dungeons & Dynasties combine gestion de guilde, expéditions dans les donjons et épreuves de ligue compétitives.
- Commencez prudemment en équilibrant tanks, DPS, soigneurs, salaires, traits et fonds disponibles de la guilde.
- Planifiez chaque journée autour de l’entraînement, des tâches partagées, du recrutement, des quêtes, de la récupération et des revenus des donjons.
- Vérifiez les chances favorables avant d’entrer dans un donjon, puis surveillez la santé du groupe, le stress et les conditions de retraite.
- Développez votre guilde progressivement, car les améliorations du bâtiment, le personnel du conseil et les effectifs plus importants nécessitent des ressources considérables.
Démo de Dungeons & Dynasties : à quoi s’attendre
La démo de Dungeons & Dynasties propose un RPG fantastique axé sur la gestion, fondé sur l’idée de combiner la direction d’une guilde avec des aventures inspirées des jeux de rôle sur table. Vous créez une guilde, recrutez des aventuriers, attribuez des tâches, gérez les finances, préparez des groupes et les envoyez dans des donjons dangereux.
Le scénario d’introduction commence après la chute d’une ancienne dynastie royale. Les guildes sont désormais responsables du royaume, et des épreuves annuelles déterminent laquelle gagnera en influence. La démo repose ainsi sur deux objectifs liés : maintenir la stabilité financière de la guilde aujourd’hui et bâtir une organisation plus puissante pour les futures compétitions de ligue.
Points forts de la vidéo :
- La création de guilde comprend un nom, un blason, un lieu de fondation et un groupe de départ.
- Les aventuriers possèdent des classes, des traits, des salaires, des évaluations et des relations personnelles.
- La planification quotidienne inclut l’entraînement, les tâches partagées, les expéditions dans les donjons, les quêtes et le repos.
- Les expéditions combinent combats, énigmes, jets de dés, formations de groupe et rapports de victoire.
- Les options d’accessibilité comprennent le redimensionnement du texte, des palettes adaptées au daltonisme, des évaluations numériques et la prise en charge des lecteurs d’écran.
Gestion de la guilde
Fondez une guilde, contrôlez les salaires, attribuez les tâches et décidez quels bâtiments méritent un investissement.
Effectif des aventuriers
Recrutez des tanks, des DPS et des soigneurs en comparant leurs traits, leur potentiel, leur moral et leur coût d’entretien.
Expéditions dans les donjons
Sélectionnez un groupe, consultez les chances de réussite, surmontez les rencontres et rapportez de l’or et de l’expérience.
Épreuves de ligue
Préparez-vous pour les épreuves programmées, durant lesquelles les performances de la guilde influencent les points et le classement futur.
Considérez la démo comme un jeu de gestion avant tout, et comme un jeu de combat en second. Vos meilleures décisions sont souvent prises avant même que le groupe n’entre dans un donjon.
Fonder votre guilde et choisir vos aventuriers
La première décision importante concerne votre effectif de départ. Le jeu présente les rôles de classe, les évaluations individuelles, les traits, les salaires et le potentiel. Un groupe de départ solide a généralement besoin d’un tank en première ligne, de plusieurs sources de dégâts fiables et d’au moins un soigneur.
Ne jugez pas les recrues uniquement sur leur nombre d’étoiles. Les traits peuvent influencer la vitesse de récupération, la concentration, le moral, la fiabilité et la valeur à long terme. Une jeune recrue moins chère peut être utile au début, tandis qu’un aventurier plus expérimenté peut coûter beaucoup plus cher tous les six jours.
| Rôle | Responsabilité principale | Priorité de sélection | Précaution au début |
|---|---|---|---|
| Tank | Tient la ligne et absorbe la pression | Stabilité, résistance, traits fiables | Évitez de payer trop cher pour une amélioration marginale |
| DPS | Inflige des dégâts et élimine les menaces | Évaluation des dégâts, attributs utiles, régularité | Les DPS fragiles ont besoin de protection |
| Soigneur | Restaure les membres du groupe et facilite la récupération | Capacité de soin, fiabilité, faible temps d’indisponibilité | Un soigneur faible peut augmenter les coûts de récupération |
| Recrue polyvalente | Apporte de l’utilité ou comble une lacune de l’effectif | Synergie des traits et salaire abordable | Ne dépassez pas la capacité salariale de la guilde |
Les relations sont également importantes. Les tâches partagées peuvent renforcer la connaissance entre deux aventuriers, et leur personnalité peut provoquer des événements inattendus. Ces interactions ne sont pas de simples éléments décoratifs : les membres de la guilde peuvent créer des liens utiles, mais des associations incompatibles ou stressantes peuvent entraîner des problèmes de gestion.
La guilde de départ peut être déficitaire si vous recrutez trop d’aventuriers coûteux. Gardez suffisamment d’or pour les salaires, la récupération et la prochaine expédition dans un donjon.
Nommez et blasonnez la guilde
Choisissez un nom et un blason qui correspondent à l’identité de votre campagne. Le choix de fondation établit l’organisation, mais c’est l’effectif qui détermine ses performances.
Examinez chaque candidat
Consultez la classe, l’évaluation, le salaire, les traits, le potentiel et l’état actuel de chaque aventurier avant de signer la charte.
Constituez un groupe équilibré
Gardez au moins un tank, un soigneur et suffisamment de dégâts pour terminer efficacement les rencontres. Une formation équilibrée constitue un point de départ sûr.
Formez rapidement un binôme de tâche
Attribuez à deux aventuriers compatibles une tâche partagée, comme la garde de nuit, la gestion des réserves ou l’entretien de l’équipement, afin de développer leur connaissance mutuelle.
Planification quotidienne, entraînement et tâches de guilde
Le menu quotidien constitue le cœur de la boucle de gestion. Le conseiller Archiviste signale les problèmes urgents, notamment les fonds insuffisants, les recrues disponibles, les aventuriers blessés et les épreuves à venir. Lisez ces avis avant de choisir une activité.
L’entraînement utilise les bancs disponibles en nombre limité dans la salle de guilde. Vous pouvez améliorer les capacités générales, affiner les attributs, remettre sur pied un aventurier retraité ou placer une nouvelle recrue sous la tutelle d’un mentor. Les ordres d’affûtage peuvent donner la priorité à certains attributs, tandis que la sélection automatique choisit les attributs correspondant à la classe de l’aventurier.
| Activité | Avantage principal | Ressource ou limitation | Meilleure utilisation au début |
|---|---|---|---|
| Entraîner | Augmente les capacités générales jusqu’à un plafond | Utilise un banc d’entraînement | Améliorer les aventuriers prometteurs du groupe principal |
| Affûter | Renforce les attributs sélectionnés | Fonctionne dans les limites des attributs | Concentrer une classe sur ses besoins les plus importants |
| Encadrer | Enseigne à une jeune recrue grâce à un vétéran | Nécessite un vétéran approprié | Développer un remplaçant à long terme |
| Tâche partagée | Développe les relations et produit de petits événements | Progresse avec le temps | Associer des membres compatibles de l’effectif |
| Se reposer | Restaure la préparation et fait avancer le temps | Consomme des jours | Récupérer avant une épreuve majeure |
| Répéter | Prépare un rassemblement sans utiliser de banc | Utilisation situationnelle | Préparer un aventurier avant un événement programmé |
L’armurerie sert à préparer le groupe plutôt qu’à imposer une progression de puissance. L’équipement apporte des bonus, mais les aventuriers peuvent toujours combattre sans équipement. Utilisez l’écran de gestion de l’équipement pour examiner les armes, armures, accessoires et ordres de combat de chaque membre du groupe.
Utilisez les bancs sur les aventuriers qui ont encore une marge de progression. Un vétéran ayant atteint son plafond de capacité tirera peut-être davantage profit de l’affûtage, de l’équipement ou de l’expérience sur le terrain que d’un entraînement de base.
Vos paramètres méritent également votre attention. La démo comprend des thèmes d’affichage, le redimensionnement du texte, des options d’accessibilité, des ajustements de difficulté, le contrôle des alertes et la prise en charge des lecteurs d’écran. Configurez-les avant de commencer une campagne plus longue afin que cette interface riche en informations reste confortable à lire.
Préparer une expédition dans un donjon et le combat
Les expéditions dans les donjons constituent la principale source de revenus et d’expérience au début de la partie. Avant de lancer une expédition, comparez la récompense prévue au nombre de jours consommés et aux salaires versés pendant cette période.
L’écran du donjon affiche le groupe, les options de formation, les rencontres prévues et les chances globales de réussite. Des chances favorables sont utiles, mais elles ne remplacent pas une vérification de l’état du groupe. Une équipe en mauvaise santé, disposant de soins limités ou supportant mal le stress, peut tout de même rencontrer des difficultés dans une expédition apparemment abordable.
| Vérification de préparation | Éléments à examiner | Décision recommandée |
|---|---|---|
| Rôles du groupe | Présence d’un tank, de DPS et d’un soigneur | Utilisez un groupe équilibré pour les premières expéditions |
| État de préparation | Santé, stress et état de récupération | Faites reposer toute personne qui pourrait échouer après une seule rencontre |
| Formation | Options équilibrée, mur de boucliers ou fer de lance | Commencez en formation équilibrée, sauf indication contraire de la rencontre |
| Récompense | Or, expérience et coût en temps | Privilégiez un revenu positif lorsque les salaires sont élevés |
| Calendrier des épreuves | Nombre de jours avant le prochain affrontement | Évitez une expédition qui laisserait l’effectif incomplet |
| Risque de retraite | Chances de réussite et éventuel retour forcé | Retirez-vous lorsque l’état du groupe se dégrade fortement |
Les rencontres de donjon peuvent inclure des combats directs, des énigmes, des tests de capacité et des affrontements contre des boss. Certains obstacles utilisent une valeur de difficulté et un jet, ce qui signifie que les attributs du groupe et le résultat du hasard comptent tous deux. Un échec peut forcer le groupe à faire demi-tour ; entrer avec un groupe adapté est donc plus important que de choisir aveuglément l’option la plus rémunératrice.
Pendant la rencontre finale, surveillez les dégâts, le stress, les soins reçus et les capacités disponibles. Après la victoire, l’écran des résultats enregistre les ennemis vaincus, les coups critiques, les performances de soin, les actions gaspillées et les gains d’expérience vétérane. Ces rapports permettent d’identifier les aventuriers prêts à affronter un contenu plus difficile.
L’expédition de départ la plus efficace n’est pas toujours la plus difficile. Choisissez une sortie qui rapporte suffisamment d’or tout en laissant le temps de récupérer avant la prochaine épreuve de ligue.
Or, épreuves et progression à long terme
L’économie de la guilde fonctionne selon des cycles de salaire de six jours. Les aventuriers et les membres du conseil reçoivent une rémunération régulière, tandis que les récompenses de donjon, les quêtes et les autres activités rapportent des fonds. Un déficit peut créer une forte pression : des rivaux peuvent enchérir sur vos aventuriers, les membres mécontents peuvent partir et les améliorations futures deviennent plus difficiles à financer.
Le calendrier est donc aussi important que l’effectif. Chaque expédition, quête, période de repos et voyage fait avancer le temps. Le planificateur vous avertit lorsqu’une activité risque de laisser la guilde en sous-effectif pour une épreuve programmée.
| Système de progression | Ce qu’il affecte | Priorité au début |
|---|---|---|
| Trésorerie | Salaires, recrutement, équipement et construction | Conservez une réserve avant d’embaucher du personnel |
| Renommée | Réputation de la guilde et accès à l’expansion | Développez-la grâce à des activités réussies |
| Taille de la salle | Capacité maximale d’aventuriers | Agrandissez uniquement lorsque les revenus sont stables |
| Niveau de guilde | Qualité des opportunités futures | Progressez grâce à des performances constantes |
| Sièges du conseil | Bonus spécialisés de guilde | Recrutez lorsque le salaire est abordable |
| Points de ligue | Classement des épreuves et position compétitive | Préparez un groupe en bonne santé avant chaque match |
Les membres du conseil offrent des avantages spécialisés. Un médecin aide les aventuriers blessés, un maître d’armes améliore l’entraînement, un intendant peut réduire les coûts, un maître du savoir améliore les informations sur les recrues et un émissaire soutient les relations avec les guildes rivales. Ces spécialistes sont utiles, mais leurs salaires peuvent être difficiles à supporter pour une jeune guilde.
La salle de guilde permet progressivement d’accueillir davantage de bâtiments et une capacité supérieure. L’expansion nécessite de l’or, du temps et suffisamment de renommée. Évitez de vous précipiter dans les constructions tant que l’effectif principal génère encore un flux de trésorerie négatif.
Liste de contrôle de la campagne de départ :
- Fonder une guilde avec un effectif équilibré composé d’un tank, de DPS et d’un soigneur
- Vérifier les salaires avant de recruter d’autres aventuriers ou membres du conseil
- Attribuer une tâche partagée à des aventuriers compatibles
- Utiliser les bancs d’entraînement sur les membres ayant encore une marge de progression
- Terminer une expédition favorable dans un donjon avant la première épreuve majeure
Une activité rentable peut tout de même être un mauvais choix si elle consomme les jours nécessaires pour récupérer, s’entraîner ou réunir un groupe complet avant la prochaine épreuve.
FAQ
Q: Quel type de jeu est Dungeons & Dynasties ?
Il s’agit d’un RPG fantastique de gestion de guilde comprenant des expéditions dans les donjons, la composition de groupes, les traits des personnages, l’équipement, l’entraînement, la gestion financière et des épreuves de ligue compétitives.
Q: Que dois-je privilégier dans la démo de Dungeons & Dynasties ?
Commencez avec un effectif équilibré, maîtrisez le cycle de salaires de six jours, utilisez efficacement les bancs d’entraînement et choisissez des expéditions qui rapportent des revenus sans mettre en danger la prochaine épreuve.
Q: Les aventuriers ont-ils besoin d’équipement avant d’entrer dans un donjon ?
Non. L’équipement fournit des bonus, mais les aventuriers peuvent combattre sans équipement. Utilisez l’armurerie pour améliorer le groupe à mesure que vous obtenez du butin et des fonds.
Q: Comment éviter de manquer d’or ?
Comparez les récompenses des donjons au temps de trajet et aux salaires, évitez d’embaucher trop tôt du personnel coûteux et gardez une réserve pour le prochain cycle de salaires et les besoins de récupération.
Construisez une guilde capable de survivre à plusieurs cycles avant de rechercher des améliorations ambitieuses. Des finances stables, des rôles fiables et une planification attentive du calendrier constituent la meilleure base pour les épreuves futures.