- Les classes de Dungeons & Dynasties se comprennent mieux à travers les rôles de tank, de DPS et de soigneur.
- Les tanks encaissent la pression, tandis que les classes DPS se concentrent sur les dégâts et que les soigneurs maintiennent le groupe en état.
- Un effectif de neuf aventuriers vous permet de préparer trois équipes équilibrées de quatre personnes.
- Les épreuves de ligue récompensent les équipes spécialisées, la préparation de l'équipement et le choix minutieux des remplaçants.
- L'entraînement et la récupération comptent autant que les évaluations de classe au cours d'une longue campagne.
Explication des classes de Dungeons & Dynasties
Les classes de Dungeons & Dynasties s'inscrivent dans une structure de gestion de guilde plutôt que dans un écran traditionnel de création de personnage. Vous recrutez des aventuriers individuels, leur attribuez des rôles sur le champ de bataille, entraînez leurs capacités et les envoyez dans des expéditions ordinaires ou des épreuves de ligue compétitives. La manière la plus fiable de comprendre l'effectif consiste à classer chaque recrue dans l'une de trois fonctions : tank, attaquant, ou soigneur.
Un effectif de départ équilibré peut contenir trois tanks, trois personnages DPS et trois soigneurs. Cette structure donne à la guilde suffisamment de flexibilité pour créer une équipe principale, maintenir une seconde équipe et remplacer les aventuriers blessés ou indisponibles sans affaiblir immédiatement toute la campagne.
Points forts de la vidéo :
- Les choix de configuration de la guilde peuvent limiter les types de personnages qui rejoignent l'effectif.
- Un groupe équilibré combine une ligne de front résistante, des attaquants et un soutien de soins.
- Les bonus d'équipement peuvent modifier les performances d'une classe lors des rencontres dans les donjons.
- Les combats de ligue utilisent des incursions compétitives dans les donjons plutôt que de simples résultats affichés dans un menu.
| Rôle | Responsabilité principale | Meilleure utilisation |
|---|---|---|
| Tank | Absorber les dégâts et protéger le groupe | Ligne de front, combats de boss, dangers difficiles |
| DPS | Vaincre rapidement les ennemis | Combats standards, courses contre les guildes rivales, nettoyage des salles |
| Soigneur | Restaurer l'état du groupe et réduire l'usure | Longues expéditions, épreuves de ligue, campagnes exigeant beaucoup de récupération |
La principale différence entre les rôles ne se limite pas aux dégâts infligés. Un tank peut déterminer si un groupe survit à un test de danger échoué, tandis qu'un soigneur peut maintenir une équipe blessée en activité assez longtemps pour atteindre la dernière salle. Les personnages DPS sont précieux, car les incursions compétitives dans les donjons récompensent la rapidité et le nettoyage efficace des salles.
Ne jugez pas une recrue uniquement sur ses capacités actuelles. Comparez son évaluation actuelle, son potentiel, son moral, son état et sa personnalité avant de signer un contrat long.
Exemples de classes confirmés et rôles dans le groupe
Plusieurs noms de classes apparaissent dans l'effectif et les systèmes d'équipement disponibles. Guardian, Warden, Paladin et Blade Master sont associés à des équipements défensifs ou de première ligne. Arcanist et Ranger sont des exemples de classes orientées vers les dégâts. Le jeu prend également en charge les recrues spécialisées dans les soins, mais il ne faut pas supposer le nom d'une classe de soigneur précise lors de l'évaluation de l'effectif.
Cette distinction est importante, car les équipements ne sont pas universellement interchangeables. Une arme ou une pièce d'armure peut être réservée à certaines classes, tandis que d'autres objets offrent des bonus défensifs plus généraux. Avant d'acheter ou d'attribuer un équipement, vérifiez la liste des classes éligibles et comparez les avantages de l'objet avec le rôle actuel de la recrue.
| Exemple de classe | Rôle probable sur le champ de bataille | Spécialisation utile | Considération concernant l'équipement |
|---|---|---|---|
| Guardian | Tank | Réduction des dégâts, robustesse | Privilégiez l'armure et les bonus de blocage |
| Warden | Tank | Contrôle de première ligne et survie | Utilisez un équipement défensif adapté aux combats prolongés |
| Paladin | Tank ou hybride robuste | Défense, dégâts, survie | Les bonus de hache et d'armure peuvent convenir à ce profil |
| Blade Master | Dégâts de première ligne | Pression au corps à corps et précision | Les bonus de dégâts et de précision peuvent être précieux |
| Arcanist | DPS | Dégâts à distance ou magiques | Gardez-le protégé derrière la ligne de front |
| Ranger | DPS | Dégâts constants et utilité | Privilégiez la précision, les dégâts et le soutien face aux dangers |
| Rôle de soigneur | Soutien | Récupération et maintien du groupe | Protégez le soigneur et améliorez les outils de récupération |
L'intitulé de la classe n'est qu'un élément de la décision. Le potentiel d'une recrue détermine si l'entraînement peut produire une amélioration significative à long terme. Un vétéran très bien noté peut être immédiatement excellent, mais avoir une marge de progression limitée. Une jeune recrue moins bien notée peut devenir un meilleur investissement si son potentiel augmente et si la campagne dispose de suffisamment de temps pour accompagner son développement.
Choix de première ligne
- Guardians, Wardens, Paladins et Blade Masters peuvent occuper des positions robustes.
- Privilégiez la survie lorsque le groupe s'attend à affronter des boss ou des dangers répétés.
- Ne surchargez pas chaque équipe de personnages défensifs.
Choix offensifs
- Arcanists et Rangers offrent des options axées sur les dégâts.
- Utilisez deux attaquants lorsque la vitesse de nettoyage des salles est importante.
- Protégez-les avec un tank et un soigneur fiables.
Choix de soutien
- Les soigneurs réduisent le coût des erreurs et des longues expéditions.
- Les bonus de récupération deviennent de plus en plus précieux au fil des expéditions.
- Gardez au moins un remplaçant entraîné disponible.
Une bonne évaluation de classe ne garantit pas un groupe efficace. Une équipe sans soigneur peut traverser des salles faciles, mais elle risque de rencontrer des difficultés après des pièges, l'usure ou un boss difficile.
Comment créer votre première composition de classes
Suivez le processus de configuration ci-dessous lors de la fondation d'une nouvelle guilde. Il est conçu pour la structure du début de campagne, lorsque la guilde commence avec un effectif limité, un petit budget et des engagements de ligue à venir.
Choisissez une configuration de campagne stable
Commencez avec des conditions de mécène indulgentes, un budget initial raisonnable et une position en ligue qui vous laisse le temps d'apprendre. Un mécène patient peut offrir davantage de flexibilité pendant que vous évaluez l'effectif et le système de classes.
Recrutez pour les trois rôles principaux
Visez trois tanks, trois personnages DPS et trois soigneurs lorsque la limite d'effectif le permet. Cela crée une équipe principale fiable tout en conservant des remplaçants pour l'entraînement, la récupération ou le travail en ville.
Comparez le potentiel avant de signer
Examinez les capacités actuelles, le potentiel, le moral, l'âge, l'état et la durée du contrat. Une recrue légèrement plus faible mais dotée d'un meilleur potentiel peut offrir davantage de valeur qu'un vétéran ayant atteint son plafond.
Affectez l'avant-garde et la seconde équipe
Placez votre groupe équilibré le plus puissant dans l'Avant-garde pour les épreuves importantes. Utilisez la Seconde équipe pour les expéditions ordinaires, les occasions d'entraînement et les missions rémunératrices moins risquées.
Équipez les personnages selon leur rôle
Donnez les objets défensifs aux tanks, les bonus offensifs ou de précision aux DPS, et les ressources favorisant la récupération au groupe qui en a le plus besoin. Vérifiez à nouveau les restrictions de classe avant de confirmer une attribution.
La meilleure formation en début de campagne comprend généralement un tank, deux attaquants et un soigneur. Cette structure offre suffisamment de dégâts pour progresser dans les salles ordinaires tout en conservant un bouclier en première ligne et une source de récupération. Une formation à deux tanks peut être utile lorsque les dégâts ennemis sont importants, mais elle peut nettoyer les salles plus lentement.
| Type d'équipe | Nombre de tanks | Nombre de DPS | Nombre de soigneurs | Utilisation recommandée |
|---|---|---|---|---|
| Équipe de départ équilibrée | 1 | 2 | 1 | Expéditions standards et premières épreuves de ligue |
| Groupe défensif | 2 | 1 | 1 | Boss dangereux ou itinéraires axés sur l'usure |
| Groupe rapide | 1 | 2 | 1 | Salles ordinaires et courses compétitives dans les donjons |
| Groupe axé sur la récupération | 1 | 1 | 2 | Longues expéditions ou campagnes présentant un risque élevé de blessures |
La structure initiale de neuf personnes de la guilde encourage également la rotation. N'envoyez pas les mêmes quatre aventuriers dans chaque activité. Une équipe principale peut s'occuper des épreuves à forte valeur, tandis que le second groupe gagne de l'argent et de l'expérience grâce aux activités ordinaires.
Pour la plupart des nouvelles campagnes, commencez avec un tank, deux personnages DPS et un soigneur. N'ajustez cette composition que lorsque la menace du donjon ou l'adversaire de ligue exige clairement un autre équilibre.
Stratégie des classes pour les expéditions et les épreuves de ligue
Les expéditions ordinaires et les épreuves de ligue mettent le système de classes à l'épreuve de façons différentes. Une expédition classique consiste principalement à gagner de l'argent, collecter des ressources, gagner de l'expérience et revenir sain et sauf. Une épreuve de ligue ajoute une guilde rivale, une course à travers des salles connectées et une confrontation finale pour le contrôle de l'itinéraire.
Lors d'une expédition standard, la stabilité est plus importante que la vitesse maximale. Votre groupe peut affronter des combats, des pièges, des énigmes, des ponts, des salles au trésor et des boss nommés. Un soigneur peut compenser les dégâts causés par des tests échoués, tandis qu'un tank peut empêcher une seule erreur de provoquer l'anéantissement du groupe.
Lors d'une épreuve de ligue, la vitesse et les dégâts deviennent plus importants. Votre équipe doit vider les salles avant que la guilde rivale n'atteigne la zone finale. Cependant, remplacer le soigneur par une recrue DPS supplémentaire peut se retourner contre vous si la guilde adverse survit assez longtemps pour imposer un affrontement final.
| Activité | Rôle prioritaire | Priorité secondaire | Risque principal |
|---|---|---|---|
| Expédition ordinaire | Soigneur | Tank | L'usure réduit la disponibilité future |
| Expédition contre un boss nommé | Tank | Soigneur | Dégâts reçus élevés et coût de récupération |
| Épreuve de ligue | DPS | Tank | La guilde rivale atteint la dernière salle en premier |
| Match de coupe de type arène | Meilleure composition disponible | Gestion du moral | Les guildes plus puissantes peuvent submerger les nouveaux effectifs |
| Travail en ville | Remplaçants disponibles | Faible risque pour l'état | Des aventuriers importants deviennent indisponibles |
Avant un combat de ligue, inspectez l'adversaire lorsque le jeu le permet. Comparez la répartition probable de ses rôles avec la vôtre. Si la guilde rivale utilise plusieurs soigneurs, apportez suffisamment de dégâts pour percer sa récupération soutenue. Si l'adversaire dépend d'un seul soigneur, concentrer vos attaques sur ce personnage de soutien peut rapidement changer le cours du combat.
L'entraînement doit également être planifié en fonction du calendrier de la campagne. Les places d'entraînement sont limitées : utilisez-les donc sur les recrues qui disposent encore d'une marge de progression. Lorsqu'une recrue atteint son plafond de développement, transférez l'entraînement vers une autre classe ou un autre rôle au lieu de consacrer chaque place au même vétéran.
Les épreuves de ligue ne sont pas des expéditions ordinaires. Préparez-vous à nettoyer les salles rapidement, mais conservez suffisamment de défense et de soins pour survivre à la confrontation finale contre la guilde rivale.
Liste de progression et gestion des classes
La gestion des classes se poursuit après le recrutement. Chaque aventurier possède un état, un moral, du stress, de l'expérience et des traits personnels susceptibles d'influencer les performances de la guilde. Un effectif solide peut tout de même rencontrer des difficultés si ses meilleurs personnages sont blessés, affectés à un travail en ville ou indisponibles en raison d'un autre contrat.
Utilisez cette liste avant de vous engager dans une épreuve majeure :
Liste de gestion des classes :
- Vérifier que le groupe possède au moins un tank et un soigneur
- Contrôler les capacités actuelles, le potentiel, l'état et le moral
- Vérifier les restrictions d'équipement avant d'attribuer des armes ou des armures
- Conserver un remplaçant entraîné pour chaque rôle essentiel sur le champ de bataille
- Éviter d'envoyer l'équipe principale dans une activité peu rentable avant une épreuve de ligue
La salle de guilde influence également les performances des classes de manière indirecte. Les installations de récupération, le personnel, les places d'entraînement et les améliorations des salles peuvent renforcer l'effectif sans modifier la classe de qui que ce soit. Un médecin, par exemple, peut accélérer la récupération et réduire la pression causée par les blessures. Ces améliorations sont particulièrement utiles lorsque la campagne comprend des expéditions et des événements de ligue fréquents.
| Domaine de gestion | Effet sur les classes | Quand donner la priorité |
|---|---|---|
| Places d'entraînement | Améliore les capacités actuelles | Lorsque des recrues prometteuses ont encore une marge de progression |
| Soutien médical | Récupération plus rapide et risque de mort réduit | Après des blessures répétées ou des épreuves difficiles |
| Armurerie | Améliore les statistiques de combat | Avant les matchs de ligue et les expéditions contre des boss |
| Capacité de la salle de guilde | Permet de recruter davantage | Lorsque les remplacements deviennent difficiles |
| Salle de distillation et réserves | Soutient les revenus d'expédition | Lorsque les expéditions ordinaires financent l'effectif |
Un effectif en bonne santé doit comporter plus qu'une seule équipe idéale. Vos quatre meilleurs aventuriers peuvent être parfaits pour le prochain combat de ligue, mais les envoyer dans chaque expédition ordinaire peut créer un goulot d'étranglement au niveau de la récupération. Faites tourner la Seconde équipe dans des missions plus sûres et laissez les recrues en développement gagner de l'expérience lorsque le risque est acceptable.
Constituez de la profondeur avant de viser la meilleure position en ligue. Un effectif avec des remplaçants fiables est plus résilient qu'un petit groupe de vedettes surmenées.
FAQ sur les classes de Dungeons & Dynasties
Q: Quels sont les principaux rôles des classes de Dungeons & Dynasties ?
Les rôles principaux sont le tank, le DPS et le soigneur. Les tanks absorbent les dégâts, les personnages DPS éliminent les ennemis et les soigneurs améliorent la survie du groupe lors des longues expéditions et des épreuves de ligue.
Q: Quels exemples de classes peuvent remplir le rôle de tank ?
Guardian, Warden, Paladin et Blade Master sont associés à des équipements de première ligne ou défensifs. Leur valeur exacte dépend de leurs capacités actuelles, de leur potentiel, de leurs traits et de l'équipement disponible.
Q: Les Arcanists et les Rangers sont-ils des classes de dégâts ?
Ce sont des exemples de recrues orientées vers les dégâts dans l'effectif disponible. Utilisez-les derrière un tank et associez-les à un soutien de soins pour les salles difficiles ou les épreuves compétitives.
Q: Combien de personnages une nouvelle guilde doit-elle recruter ?
Une structure de départ équilibrée utilise neuf aventuriers : trois tanks, trois personnages DPS et trois soigneurs. Cela permet de constituer une équipe principale, une Seconde équipe et une couverture de remplacements.