- Dungeons & Dynasties Steam Next Fest présente un RPG de gestion de guilde construit autour d’équipes d’aventuriers et d’expéditions dans les donjons.
- Commencez par les finances, car les salaires sont versés tous les six jours et les dettes peuvent mettre votre effectif sous pression.
- Formez des groupes équilibrés avec des tanks, des attaquants et des soigneurs avant d’entrer dans un donjon.
- Utilisez l’entraînement et les tâches partagées pour améliorer la préparation tout en développant les relations entre les aventuriers.
- Vérifiez les chances de réussite du donjon avant de vous engager, car chaque expédition consomme du temps, des salaires et la disponibilité du groupe.
Présentation de Dungeons & Dynasties Steam Next Fest
Les séquences de gameplay de Dungeons & Dynasties Steam Next Fest présentent un RPG fantastique axé sur la gestion, dans lequel vous fondez une guilde, recrutez des aventuriers, planifiez des expéditions et rivalisez pour gagner de l’influence après la chute d’une lignée royale. Son principal attrait vient de la combinaison de la composition des groupes, des finances, des relations, de l’entraînement, de l’équipement et des décisions liées aux donjons, plutôt que de considérer le combat comme l’unique système de progression.
La séquence d’ouverture établit une guilde dans une région reculée et vous permet de nommer l’organisation, de choisir un blason et de ratifier sa charte. Votre premier effectif comprend des rôles reconnaissables tels que les tanks, les attaquants et les soigneurs. Chaque recrue apporte également un mélange de potentiel de classe, de traits de personnalité, de salaire, d’expérience et de limitations personnelles.
La structure du jeu convient particulièrement aux joueurs qui aiment planifier plusieurs jours à l’avance. Une expédition dans un donjon peut rapporter de l’or et de l’expérience, mais elle fait également avancer le calendrier et peut laisser la guilde en sous-effectif pour une épreuve prévue. Les meilleures décisions en début de partie consistent donc à équilibrer les revenus immédiats et la préparation future.
Points forts de la vidéo :
- La création de guilde comprend un nom personnalisé, un blason et une charte initiale.
- Les fiches de recrutement affichent les rôles, les salaires, les traits, le potentiel et les informations de classe.
- Le conseiller met en évidence les problèmes urgents tels que les dettes, le repos et les recrues disponibles.
- La planification des donjons compare le risque attendu avant que le groupe ne commence l’exploration.
La présentation initiale montre également des options d’accessibilité, notamment un texte plus grand, des changements de police, une palette adaptée au daltonisme, des évaluations numériques et la prise en charge des lecteurs d’écran. Ces paramètres peuvent rendre l’interface riche en informations plus facile à gérer, notamment lorsque vous comparez de nombreuses recrues ou consultez de longs journaux d’événements.
Pour obtenir les informations officielles sur la disponibilité, consultez la page de recherche Steam de Dungeons & Dynasties avant de vous fier aux descriptions de sortie de sites tiers.
| Système initial | Ce qu’il contrôle | Priorité en début de partie |
|---|---|---|
| Création de guilde | Nom, blason, charte et identité initiale | Choisir un nom lisible et examiner l’effectif de départ |
| Effectif | Rôles, salaires, traits et état de préparation | Conserver un mélange fonctionnel de première ligne, de dégâts et de soins |
| Conseiller | Avertissements, événements et décisions urgentes | Régler en priorité les alertes liées aux dettes, au repos et au recrutement |
| Calendrier | Épreuves, expéditions, récupération et échéances | Planifier plusieurs jours avant de s’engager dans un donjon |
Considérez le début du jeu comme un tutoriel de gestion plutôt que comme une course. Examinez l’effectif, les finances, le calendrier et l’état de préparation du groupe avant de dépenser votre première journée.
Fonder votre guilde et constituer le premier effectif
La première tâche importante consiste à transformer un groupe d’aventuriers générés en une guilde fonctionnelle. La qualité d’une recrue ne dépend pas uniquement de son nombre d’étoiles. Le salaire, les traits, l’état actuel, le potentiel et le rôle de classe influencent tous la décision de savoir si un aventurier doit participer à la première expédition ou rester disponible pour un développement ultérieur.
Un groupe de départ équilibré devrait couvrir les trois fonctions fondamentales du combat :
- Les tanks tiennent la ligne et absorbent la pression.
- Les attaquants éliminent les menaces avant que les combats ne deviennent coûteux.
- Les soigneurs maintiennent les aventuriers blessés en activité et réduisent le risque qu’une expédition réussie se transforme en longue période de récupération coûteuse.
Les traits des recrues peuvent modifier la manière dont un personnage se comporte en dehors des combats directs. Certains aventuriers récupèrent plus vite, restent calmes sous pression ou préfèrent recevoir une part plus importante de l’or. D’autres peuvent être fatigués, fragiles dans de mauvaises conditions de donjon, vaniteux, peu ambitieux ou difficiles à gérer. Ces traits créent de véritables compromis lorsque deux recrues occupent le même rôle.
Tank
- Stabilité de la première ligne
- Protège la formation
- Utile pour des expéditions initiales plus sûres
Attaquant
- Élimination des menaces
- Accélère les combats
- Tire parti d’ordres de bataille clairs
Soigneur
- Récupération du groupe
- Permet des expéditions plus longues
- Précieux lorsque les dégâts s’accumulent
Recrue polyvalente
- Utilité des traits
- Peut combler les lacunes de l’effectif
- Examinez attentivement le salaire et le potentiel
Le quartier général de la guilde ne peut initialement accueillir qu’un nombre limité d’aventuriers. L’écran de gestion initial indique une capacité de neuf membres ; chaque décision de recrutement doit donc être évaluée en fonction des salaires et de l’espace disponible. Une recrue dotée d’une excellente note peut tout de même être un mauvais premier choix si la guilde ne peut pas financer sa masse salariale.
| Détail de la recrue | Pourquoi c’est important | Comment l’utiliser |
|---|---|---|
| Rôle | Définit la fonction sur le champ de bataille | Construire le groupe autour d’au moins une option de première ligne, de dégâts et de soins |
| Salaire | Détermine la pression financière récurrente | Comparer le coût aux revenus attendus des donjons |
| Trait | Modifie le comportement, la récupération ou les relations | Privilégier les traits qui soutiennent l’effectif actuel |
| Potentiel | Indique la marge de progression | Investir dans l’entraînement des aventuriers ayant une croissance utile à long terme |
| État | Indique la capacité à agir immédiatement | Faire reposer les aventuriers fatigués ou blessés avant les contenus difficiles |
Nommer la guilde
Créez l’identité de la guilde et examinez le texte de la charte. Le nom et le blason établissent l’organisation, mais la décision pratique dépend des personnes affectées à l’effectif de départ.
Trier les aventuriers de départ
Séparez les recrues selon leur rôle, leur salaire, leur état et leurs traits utiles. Ne choisissez pas un groupe uniquement en fonction du nombre d’étoiles ; un groupe équilibré vaut mieux que plusieurs spécialistes trop limités.
Conserver une réserve financière
Gardez suffisamment d’or pour payer les salaires et faire face aux problèmes imprévus. La guilde de départ peut fonctionner à perte, et les dettes peuvent pousser des rivaux à surenchérir pour recruter vos aventuriers ou inciter les membres mécontents à partir.
Choisir l’équipe de la première expédition
Sélectionnez un groupe prêt à partir, couvrant les rôles essentiels et capable de terminer le donjon prévu sans compromettre la prochaine épreuve.
Une masse salariale élevée peut devenir plus dangereuse qu’une note de combat moyenne. Si vos réserves diminuent rapidement, effectuez une expédition rentable ou réduisez le poids des salaires avant de vous agrandir.
Gérer l’or, le temps et les tâches de la guilde
L’économie est étroitement liée au calendrier. Les aventuriers et les membres du conseil reçoivent leur salaire tous les six jours, tandis que les expéditions et les quêtes consomment plusieurs jours avant de rapporter leurs récompenses. Chaque décision financière devient donc un problème de calendrier : l’option la plus rentable n’est pas toujours la plus sûre si elle empêche la guilde de payer la prochaine échéance salariale.
Le conseiller est le meilleur endroit pour repérer les problèmes urgents. Il peut signaler des fonds insuffisants, des recrues prometteuses à la taverne, des aventuriers qui ont besoin de repos et d’autres événements nécessitant une décision. Consultez-le avant de choisir l’activité du jour, puis comparez la récompense attendue au temps requis.
Les tâches partagées offrent une autre manière de développer la guilde entre deux expéditions. Deux aventuriers peuvent être affectés à des tâches comme la garde de nuit, la gestion des réserves ou l’entretien de l’équipement. Leur relation peut s’améliorer, rester inchangée ou devenir plus tendue selon leurs interactions. Ces petits événements transforment progressivement l’effectif en un groupe aux liens évolutifs plutôt qu’en une simple collection de statistiques de combat indépendantes.
| Activité | Récompense principale | Coût principal | Meilleure utilisation |
|---|---|---|---|
| Expédition amicale | Or, expérience et expérience de vétéran | Plusieurs jours et risque pour le groupe | Financer la guilde avant une épreuve |
| Se reposer jusqu’à être prêt | Récupération et meilleure préparation | Du temps sans revenus directs | Préparer les aventuriers blessés ou fatigués |
| Quête | Or, expérience, butin et renom | Les aventuriers restent absents plusieurs jours | Utiliser les membres inactifs pour progresser à plus long terme |
| Tâche partagée | Développement des relations | Coût d’opportunité pour deux aventuriers | Améliorer les liens sociaux entre les expéditions |
| Recrutement du personnel | Avantage spécialisé pour toute la guilde | Salaire récurrent | Attendre que la masse salariale puisse le supporter |
Les premiers choix de donjons doivent être évalués selon leur valeur nette plutôt qu’en fonction du seul montant de la récompense. Une expédition qui rapporte 117 pièces d’or mais coûte 79 pièces d’or en salaires associés produit un résultat très différent d’une récompense plus faible obtenue en moins de jours ou avec un groupe moins coûteux.
La guilde peut également rencontrer des postes du conseil tels que médecin, maître d’armes, intendant, maître du savoir ou émissaire. Ces spécialistes peuvent améliorer la récupération, l’entraînement, les coûts de fonctionnement, les connaissances sur le recrutement ou les informations diplomatiques. Cependant, les engager trop tôt peut aggraver la même pression financière qui empêche la guilde de se développer.
Avant d’accepter une expédition, comparez sa récompense, sa durée, les salaires prévus, l’état du groupe et la date de la prochaine épreuve de ligue. Le revenu net compte davantage que le montant affiché de la récompense.
Une boucle financière simple fonctionne bien en début de partie :
- Effectuez une expédition sûre pour établir vos premiers revenus.
- Évitez d’engager des membres coûteux du conseil tant que la guilde reste endettée.
- Gardez au moins un groupe reposé disponible pour les compétitions prévues.
- Utilisez la taverne et le tableau des quêtes lorsque l’effectif actif dispose de places libres.
- Agrandissez le quartier général uniquement lorsque le coût et la condition de renom sont réalistes.
Préparer les groupes pour les explorations de donjons
La préparation d’un donjon combine le choix du groupe, la formation, les ordres de bataille, l’équipement et l’évaluation des risques. L’interface du donjon affiche les chances attendues à l’aide de termes allant de favorable à désastreux, tandis que des chances équilibrées représentent une situation proche du pile ou face. Ces indications doivent guider votre décision, sans la remplacer.
Une formation équilibrée constitue un choix de départ pratique pour apprendre les systèmes. L’interface peut sélectionner automatiquement une formation, notamment des configurations équilibrée, mur de boucliers ou fer de lance. Chaque disposition modifie la façon dont le groupe tient sa ligne ; expérimentez donc avec la formation qui correspond le mieux aux rôles sélectionnés.
Au cours d’une exploration, le groupe peut rencontrer des combats, des énigmes, des événements inconnus et un repaire final. Les tests d’énigme peuvent utiliser une difficulté cible, un attribut et un jet de dé. Un échec peut accroître le danger ou forcer le groupe à faire demi-tour, ce qui rend la préparation importante même lorsque les chances de victoire en combat semblent favorables.
| Domaine de préparation | Choix de départ recommandé | Raison |
|---|---|---|
| Rôles du groupe | Tank, attaquants et soigneur | Couvre les fonctions fondamentales du combat |
| Formation | Équilibrée | Offre une disposition de départ flexible |
| Ordres de bataille | Adapter les ordres aux rôles du groupe | Maintient un comportement cohérent |
| Risque de l’expédition | Favorable si possible | Réduit le risque de perdre du temps et des ressources |
| Décision de sortie | Réévaluer après les rencontres importantes | Empêche un groupe affaibli de trop s’engager |
L’équipement fournit des bonus qui s’ajoutent aux capacités normales d’un aventurier. L’armurerie organise l’équipement par râteliers et par paquet individuel. Les objets peuvent être attribués directement, vendus ensemble ou distribués automatiquement grâce à la fonction d’équipement. Les plans de bataille déterminent l’approche générale du groupe pendant une exploration, tandis que l’équipement individuel remplit les emplacements disponibles.
Ne considérez pas chaque objet comme une amélioration automatique. Un objet lié aux soins peut être plus utile à un personnage de soutien qu’à un tank, tandis qu’un équipement défensif peut aider un aventurier de première ligne à rester efficace. La meilleure attribution dépend de la faiblesse actuelle du groupe et de la pression attendue dans le donjon.
Examinez ensemble les chances de réussite, la formation, l’équipement et le calendrier. Un groupe capable de remporter un combat peut tout de même être le mauvais choix s’il revient trop tard pour la prochaine épreuve.
Après une victoire, consultez l’écran des résultats au lieu de retourner immédiatement au menu de la guilde. Le rapport peut afficher les éliminations, les coups critiques, les soins, les capacités utilisées, les soins gaspillés, l’expérience de vétéran et les nouveaux traits tels que aguerri ou vieux routier. Ces informations permettent d’identifier les aventuriers qui progressent et les rôles qui ont besoin d’un meilleur soutien.
Entraînement, progression et liste de contrôle de la première semaine
L’entraînement permet à la guilde d’améliorer les aventuriers qui ne sont pas actuellement en expédition. Le terrain d’entraînement dispose d’un nombre limité de bancs ; donnez donc la priorité aux personnages qui sont prêts à progresser et qui devraient rester dans l’effectif actif.
Les principaux types d’activité comprennent l’entraînement, le perfectionnement, la récupération, le mentorat et la répétition. L’entraînement augmente les capacités générales jusqu’à un plafond. Le perfectionnement se concentre sur les attributs, tandis que le perfectionnement automatique peut donner la priorité aux statistiques associées à la classe de l’aventurier. Le mentorat permet à un vétéran d’enseigner à un autre personnage, et la répétition prépare quelqu’un à un rassemblement ultérieur sans occuper un banc de la même manière.
Le potentiel est important, car tous les aventuriers n’ont pas la même marge de progression. Un personnage déjà proche de son plafond peut apporter une valeur immédiate, tandis qu’un autre moins performant actuellement pourrait constituer un meilleur investissement à long terme. Comparez les capacités actuelles, le rôle de classe, les attributs et le nombre de bancs disponibles avant d’attribuer une activité.
| Outil de progression | Fonction | Priorité |
|---|---|---|
| Entraîner | Augmente les capacités générales jusqu’à un plafond | Aventuriers actifs solides ayant encore une marge de progression |
| Perfectionner | Améliore certains attributs | Personnages nécessitant un affinage adapté à leur rôle |
| Perfectionnement automatique | Choisit les attributs pertinents pour la classe | Option efficace par défaut pour les nouveaux joueurs |
| Mentorer | Transmet les connaissances d’un vétéran | Recrues prometteuses en retard sur l’effectif principal |
| Récupérer | Aide un aventurier à retrouver son niveau de préparation | Membres blessés ou épuisés |
| Répéter | Prépare un rassemblement futur | Aventuriers nécessaires pour un événement à venir |
Le quartier général de la guilde finit par s’agrandir avec des bâtiments qui augmentent la capacité et fournissent des fonctions spécialisées. L’agrandissement coûte de l’or, consomme du temps et peut nécessiter un niveau de renom plus élevé. Les améliorations du quartier général constituent donc un objectif à moyen terme plutôt qu’un achat automatique initial.
Utilisez la liste suivante pour instaurer une routine de départ stable :
Premiers objectifs de la guilde :
- Créer le nom et le blason de la guilde
- Constituer un groupe équilibré avec des rôles de première ligne, de dégâts et de soins
- Examiner les salaires, le risque de dette et la prochaine épreuve fixe
- Attribuer l’entraînement, l’équipement et une formation pratique
- Terminer une expédition sûre ou une quête avant d’agrandir le quartier général
- Examiner l’expérience de vétéran, les traits et les résultats des événements au retour
Un rythme de progression utile consiste à alterner les revenus actifs des donjons et l’entretien de l’effectif. Envoyez un groupe prêt dans une expédition favorable, utilisez la période de retour pour l’entraînement et l’équipement, puis consultez le calendrier avant d’accepter un nouvel engagement. Cela préserve votre flexibilité tant que la guilde est encore petite.
Utilisez les bancs d’entraînement pour les aventuriers qui combinent des rôles utiles et une marge de progression. La puissance immédiate aide lors de la prochaine expédition, mais le potentiel détermine qui pourra porter la guilde plus tard.
Q: Sur quoi se concentre le gameplay de Dungeons & Dynasties Steam Next Fest ?
Le gameplay présenté se concentre sur la fondation d’une guilde, la gestion des aventuriers, la planification d’expéditions dans les donjons, le contrôle des finances, le développement des relations et la participation à des épreuves programmées.
Q: Quels rôles le premier groupe doit-il inclure ?
Un premier groupe pratique comprend au moins un tank, plusieurs attaquants et un soigneur. Cela fournit une protection en première ligne, une capacité à éliminer les menaces et un soutien à la récupération.
Q: Comment éviter les dettes en début de partie ?
Examinez les salaires tous les six jours, comparez les récompenses des expéditions à leur coût en temps, évitez d’engager du personnel trop tôt et utilisez des expéditions sûres ou des quêtes pour établir vos revenus.
Q: Que faut-il vérifier avant d’entrer dans un donjon ?
Examinez l’état du groupe, la couverture des rôles, la formation, l’équipement, les ordres de bataille, les chances de réussite du donjon et la date de la prochaine épreuve.